Микротранзакции в играх ААА здесь, чтобы остаться (но они все еще ужасны)

Оглавление:

Микротранзакции в играх ААА здесь, чтобы остаться (но они все еще ужасны)
Микротранзакции в играх ААА здесь, чтобы остаться (но они все еще ужасны)

Видео: Микротранзакции в играх ААА здесь, чтобы остаться (но они все еще ужасны)

Видео: Микротранзакции в играх ААА здесь, чтобы остаться (но они все еще ужасны)
Видео: Клавиатура для iPad - YouTube 2024, Май
Anonim
Image
Image

В этот уик-энд, в то время как большинство технологий и игровой прессы не работали над чем-то особенно важным, Warner Bros. Interactive попытался пропустить небольшую новость за их внимание. Средняя Земля: Тень Войны, долгожданное продолжение тематической приключенческой игры Толкина Средняя Земля: ТеньМордора, будет включать микротранзакции. Эта игра за 60 долларов США до 100 долларов США, если вы подходите на специальные предзаказные версии, попросит игроков заплатить еще больше в кусках размером с укусом, чтобы быстрее разблокировать часть своего контента.

Это не первый случай, когда небольшие, но бесконечно расширяемые платежи выскочили из бесплатной платы за проезд в область полнофункциональных ПК и консольных релизов. Но по разным причинам, этот был поражен мгновенной и вокальной реакцией от геймеров, которые были в восторге от того, чтобы снова бороться с Тарионом против Саурона. Во-первых, мы выпустили всего два месяца, и многие геймеры уже взяли приманку эксклюзивных персонажей, чтобы предварительно заказать игру (предварительные заказы и дорогие пакеты уже были casus belli для многих из нас), не сказав о модели микротранзакции, которую игра будет использовать. Другим является то, что у Warner Bros. Interactive произошла череда неудач с общественными отношениями с недавними играми, из-за разногласий вокруг обзоров YouTube для оригинала Тень Мордора к катастрофическому запуску ПК Arkham Knight к аналогичной формуле сиквел-плюс-лут Несправедливость 2.

Но большая проблема для Warner Bros. и для геймеров заключается в том, что есть чувство усталости, которое приходит с каждым крупным новым выпуском, который поддается этой модели. Кошмарный сценарий дополнительной оплаты, чтобы перезагрузить пули в вашем цифровом пистолете, классно предложенный руководителем EA всего несколько лет назад, кажется нам по-разному. Системы оплаты за выигрыш, которые свидетельствуют о некоторых из самых неблагоприятных тенденций в мобильных играх, поступают на ПК и консолях в полноценные крупные выпуски франшиз, и нет ничего, что могли бы сделать геймеры, чтобы остановить его, если мы действительно хотим играть в эти игры.
Но большая проблема для Warner Bros. и для геймеров заключается в том, что есть чувство усталости, которое приходит с каждым крупным новым выпуском, который поддается этой модели. Кошмарный сценарий дополнительной оплаты, чтобы перезагрузить пули в вашем цифровом пистолете, классно предложенный руководителем EA всего несколько лет назад, кажется нам по-разному. Системы оплаты за выигрыш, которые свидетельствуют о некоторых из самых неблагоприятных тенденций в мобильных играх, поступают на ПК и консолях в полноценные крупные выпуски франшиз, и нет ничего, что могли бы сделать геймеры, чтобы остановить его, если мы действительно хотим играть в эти игры.

Дискуссия вокруг последнего большого выпуска, опиравшегося на эту модель, была жестокой. Некоторые геймеры настолько расстроены, что отменили свои предварительные заказы и не будут покупать их по полной (или любой) цене, другие разочарованы в игре и общей тенденции, но планируют купить ее в любом случае, и небольшой, но вокальный меньшинства говорят, что это не важный фактор.

Это важно. Сопряжение мобильных, freemium-стиле микротранзакций с игрой по любой цене принципиально изменяет как способ, которым он разработан, так и способ его воспроизведения. Давайте рассмотрим некоторые из обоснований для микротранзакций в полноценных играх и почему они не складываются.

«Издателям и разработчикам нужен дополнительный доход»

Нет, они этого не делают. Это особенно не соответствует самым большим и самым вопиющим пользователям микротранзакций в полноценных играх: EA, Activision-Blizzard, Ubisoft и Warner Bros. Interactive. Эти компании приносят огромные куски оцененной игровой индустрии в размере 100 миллиардов долларов и получат большие кусочки, независимо от того, какие модели их доходов были в конкретных играх.

Image
Image

Поскольку обсуждение Тень войны, давайте посмотрим на цифры для своего предшественника. Для названия AAA от крупного издателя, Тень Мордора на самом деле был чем-то вроде неожиданного хита, с комбинированной консолью и продажами ПК около 6 миллионов единиц по версии VGChartz. При цене 60 долларов США это будет означать доход примерно в 360 миллионов долларов, но многие из этих копий, вероятно, были куплены в продажу, поэтому давайте сократим предполагаемую выручку вдвое до 180 миллионов долларов. При условии, что Тень Мордора имел бюджет производства наравне с аналогичными играми, такими как Ведьмак 3, это будет где-то в диапазоне 50 миллионов долларов. Если, возможно, еще 30-40 миллионов долларов в расходах на маркетинг и дистрибуцию, игра все равно вернет деньги Warner Bros., по крайней мере, дважды.

Image
Image

Итак, подразумевая, что продолжение Тень Мордора «Нужен» любой дополнительный поток дохода неискренен. И опять же, это вряд ли стоит на вершине высокобюджетной игровой кучи: ежегодный взнос Чувство долга может зависеть от того, чтобы сделать где-то между $ 500 млн и миллиардом долларов самостоятельно, Отдел в прошлом году продано более 7 миллионов единиц для Ubisoft, а ФИФА 2017 футбольная игра продана более 15 миллионов копий, зарабатывая деньги на уровне голливудских блокбастеров от первоначальных продаж в одиночку. Конечно, это экстремальные примеры, и каждый разработчик и издатель, как ожидается, будет иметь свои взлеты и падения, но сказать, что микротранзакции как-то неизбежны на самом высоком уровне продаж игр, просто не так.

О, и Отдел, ФИФА 2017, а также Call of Duty Infinite Warfare все они включали микротранзакции, несмотря на то, что они многократно возвращали свои бюджеты из обычных продаж.Режимы EA Ultimate Team для своих спортивных игр, которые награждают самых больших тратят на цифровую валюту в игре, зарабатывают 800 миллионов долларов в год. Выгода заключается в следующем: стандартные продажи видеоигр могут заработать ошеломляющую сумму денег на самом высоком уровне, что достаточно, чтобы сделать любую компанию прибыльной. Добавление микротранзакций в дополнение к этому - просто способ выжать все возможные доллары из развития. Это действительно здорово, если вы являетесь акционером EA … но не так много, если вы игрок.

«Ты все еще можешь зарабатывать все в игре, не оплачивая лишний»

Подобные рассуждения часто украшают некоторые из более полезных мобильных игр для мобильных игр, и это не менее привлекательно, когда оно появляется в игре с ценой за 60 долларов. Это часто повторяется для игр вродеOverwatch, и он даже появился в официальном пресс-релизе, объявляющем Тень войны''.

Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.

Это звучит прекрасно, не так ли? Единственное, что выиграли игроки, которые тратят лишние деньги, - это немного времени. И действительно, это был бы разумный способ объяснить микротранзакции и другие оплачиваемые дополнительные услуги … но логика быстро прекращается, как только вы начинаете думать об этом.

Видеоигры занимают больше, чем просто технические навыки, когда дело доходит до дизайна, а также больше, чем обычное художественное мастерство. Есть практические аспекты игрового дизайна, которые развивались за последние несколько десятилетий, когда среда выросла. Такие вещи, как балансировка навыков, кривая сложности или даже цикл принуждения или вознаграждения, являются относительно неосязаемыми понятиями, которые тем не менее помогают определить качество игры. И эти элементы затронуты - на самом деле, не могут не пострадать - когда встроены микротранзакции.

Эти идеи могут включать в себя умение игрока, опасность врагов, частоту вознаграждений и любое количество других элементов. Но когда вы привязываете их к системе, которую можно обойти с настоящими деньгами, прогрессия больше не зависит исключительно от времени, умения или даже слепой удачи. Разработчик и издатель теперь заинтересованы в изменении формулы. И не так, чтобы игрок не перегружался или не скучал из-за плохо выровненных врагов, и не так, что у игрока есть мотивация продолжать периодические награды. Теперь возникает вопрос: «Как редко мы можем вознаграждать игрока - достаточно, чтобы они продолжали играть в игру, но не так часто, что у них не будет мотивации тратить еще больше денег, чтобы быстрее играть через нее?»

Image
Image

Это основной механик для мобильных телефонов с выигрышной подпиской, таких какВойна кланов, Психология, стоящая за этими играми, почти коварна, давая ранним игрокам частые награды, чтобы поощрять их, поручая им инвестировать часы и часы в бесплатную игру, чтобы стать конкурентоспособной … и затем поразить их перекошенной стеной сложности, которую невозможно преодолеть без расходов реальные деньги, чтобы ускорить их прогресс и активизировать свою деятельность. Да, технически все в игре может быть достигнуто просто ждет достаточно долго, чтобы заработать … но ждать быстро шары на несколько недель или месяцев, как вы вкалывает повторно, если вы не готовы тратить реальные деньги на модернизацию.

Применение этой логики к многопользовательской игре, например Чувство долга или же ФИФА, имеет очевидные недостатки: тот, кто платит больше всего, самый быстрый, получит преимущество перед другими игроками с лучшими экипировками или цифровыми спортсменами. Это удручающая перспектива для тех, кто заплатил полную цену, особенно если они надеялись конкурировать с онлайн-врагами в каком-то выровненном игровом поле.

Image
Image

Но даже в однопользовательской игре сам механик созрел для эксплуатации. Игра с тонко сбалансированной системой прогрессирования, приносящая награды, которые заставляют игрока бросать вызов и заниматься, теперь должна служить как основному опыту самой игры, так и амбициям издателя, чтобы сделать как можно больше денег. Для однопользовательской игры, такой как Тень войны, это может повредить баланс названия в целом, пытаясь заставить игрока получать платежи в свободном для игры стиле для более естественного развития … даже после покупки в 60 долларов.

«Это все косметическое, это не влияет на геймплей»

Раллийный крик косметических предметов является популярным, особенно для онлайн-многопользовательских игр, где любое воспринимаемое преимущество геймплея для платных дополнительных предметов почти мгновенно помечено как механик с оплатой за выигрыш. Ограничение всех платных обновлений для визуального таланта для игроков может быть простым способом для разработчиков облегчить проблемы потенциальных клиентов.

Но даже эта система имеет некоторые встроенные проблемы. Та же тенденция изменить основные преимущества геймплея может повлиять на нее, искусственно увеличивая медленный, шлифовальный прогресс игроков, которые не будут платить, чтобы пропустить скуку. Самая известная текущая игра для использования этой модели, по-видимому, по сути строилась вокруг этой системы ожидания или оплаты.

Image
Image

принимать Overwatch и его лубочные боксы: технически все в игре можно заработать, просто играя в многопользовательские матчи, получая очки опыта и открывая рандомизированные боксы. Так как добыча случайна, так как она почти всегда находится в таких системах, эта прогрессия медленная, и у многих дубликатов предметов уже есть препятствие для этого теоретического эндшпиля. Дубликаты зарабатывают монеты, которые могут быть потрачены на определенные части косметического снаряжения, которые хотят игроки, но ценность монет - это лишь малая часть стоимости дублирующего предмета, опять же, делая этот теоретический эндшпиль все дальше и дальше.Таким образом, основной механизм прогрессирования в Overwatch, даже если технически можно заработать все, не заплатив, неумолимо и намеренно спроектировано, чтобы расстроить игроков настолько, чтобы они тратили реальные деньги на боксы с лубом (см. выше). Это не помогает, что система наполняется буквально тысячами недорогих предметов, таких как спреи, одно- или двухсловные голосовые линии и значки игроков, что делает все труднее ударить по редкой коже или эмоции в квази- азартные игры рандомизированной системы добычи.

Частые игровые события, в которых даже редкие и более дорогие предметы доступны только на короткое время, все, кроме силы, завершают, чтобы потратить от трех до ста долларов на рандомизированное снаряжение … в игре, в которую они уже заплатили 40-60 долларов США играть. Потому что лут-боксы вознаграждаются на каждом уровне игрока, а коробки с добычей затем неотъемлемо привязаны к прогрессу игры - действительно, ониявляютсясистема прогрессирования для всего, кроме конкурентного ранжированного режима, - это создает мета-игру, которая заключается в том, чтобы тратить время на самые «выгодные» игровые режимы. Или, конечно, платить, чтобы разблокировать чисто косметические предметы еще быстрее … но по-прежнему наказываются случайной комбинацией «лут-монета».

Image
Image

Есть еще более жестокий нарушитель такой системы: Мертвый или живой, Самые рискованные серии боевых действий начались с PlayStation (первая), издеваясь над игроками с более чем десятком показательных костюмов для своих женских полигональных бойцов в то время, когда два или три были бы роскошными. Список увеличился, и юбки стали короче по мере того, как серия прогрессировала, когда персонаж и костюм разблокируются, в основном функционируя как система прогрессирования в уравновешенном 3D-истребителе. Но пятая запись в этой серии, теперь имеющая полную пользу онлайн-игры и годы культуры DLC, опиралась на огромную часть этих костюмов за игровые микротранзакции (или, возможно, крошечные части DLC). Сотни игровых костюмов для цифровых пин-ап разбиты на отдельные покупки или упакованные пакеты, причем общее количество дополнительных предметов, стоимость которых превышает в десять раз больше оригинальной игры, продолжение игр, которые никогда не требовали дополнительных денег вообще для «полного» опыта.

Image
Image

Мертвые или живые 5 и другие подобные названия, по крайней мере иметь обоснованную добродетель дают свои поклонник, что они хотят по фиксированной цене, без рандомизированного, пола-игорного расстройства лута обрешетки. Но дело остается в том, что, как только разработчик решает отключить часть своей игры за платной системой, даже если платная система технически не влияет на геймплей, все скоро выходит из-под контроля. Есть примеры разработчиков, которые уважают своих игроков и предлагают более уравновешенный баланс между неконкурентными оплачиваемыми дополнениями и основным игровым процессом, например Ракетная лига а также Не голодать, но они становятся все более и более редкими, особенно среди крупных имен современных игр.

«Если вам это не нравится, не покупайте его»

Аргумент на свободном рынке был использован более чем одним разработчиком, чтобы попытаться оправдать свою бизнес-модель спекуляции, и справедливая доля геймеров повторила ее в своей защите. И да, в конце концов, никто не заставляет вас покупать игру с системой монетизации, с которой вы не согласны. Но это небольшой комфорт для миллионов геймеров, которым нравилась глубокая армейская система Тень Мордора, и теперь перед ними стоит выбор, чтобы либо сыграть в игру, которую они провели три года, ожидая или обойтись без идеологической позиции. Стенд, который, если текущие тенденции монетизации ААА продолжатся, фактически не достигнет значительных затрат.

«Не нравится, не покупайте» аргумент использовался, когда игры начали предлагать смешные бонусы перед заказом в качестве стимула помочь издателям похвастаться ежеквартальными обзорами. Он использовался, когда игры начали заполнять их содержимое, блокируя биты и фрагменты геймплея, которые раньше включались без дополнительной оплаты за роскошными изданиями стоимостью $ 100 вместо 60 долларов. Теперь он используется для защиты издателей с миллиардным доходом, поскольку они привносят схемы из мобильных игр Freemium в мир полноценных игр.

Даже игры, которые запускаются без покупок в приложении, часто добавляют их дальше по строкам, забивая одни и те же проблемы в ранее незатронутой игре: см. Отдел а такжеДень выплаты жалованья II (разработчики которого обещали, что игры будут свободны от микротранзакций), и даже более старые названия, такие как ремастированные Call of Duty 4 или семилетний Два мира II, Часто игры, которые хуже, будут переделаны в титул бесплатного воспроизведения, заставив несколько игроков, которые все еще активны, отказаться от своей первоначальной покупки или адаптироваться к системе, которую они не подписывали, когда покупали игру. Это особенно касается многопользовательских шутеров (см. Рожденный в битвеа также эволюционировать) и онлайн-RPG.

Image
Image

В видеоиграх не всегда были скрытые платежи за части игры, которые должны были якобы быть бесплатными. Раньше у нас были чит-коды, чтобы пропускать измельчение или секретные области или неизвестные методы для специальных предметов или, возможно, разработчики с достаточным самосознанием, чтобы не укусить руки, которые их кормили. Разумеется, такое видение «золотого века» не совсем полезно: простая истина заключается в том, что если бы в наш компьютер с имеющимися в настоящее время в сети Интернет всегда были доступными в 1985 году, кто-то попытался бы взимать плату за дизентерию вылечить Орегонская тропа, (Это может быть меньше шутки, чем вы думаете, между прочим.)

Если вам это не нравится, вы действительно не можете его купить. Но скоро вы будете сильно ограничивать игры, которые вы позволяете себе покупать … и даже те, которые вам нравятся, могут переключиться, когда выйдет сиквел.

Так что нам делать?

К сожалению, похоже, очень мало того, что геймеры или даже громкоговорители игрового пресса могут реально справиться с этой тенденцией. Каждый раз, когда это происходит, форумы и секции комментариев заполняются разгневанными геймерами, которые отказываются поддерживать все более манипулирующую систему. И чаще всего эти игры продолжают продавать миллионы копий и зарабатывать немало денег за счет своих систем микротранзакций.

Вы можете ограничить свои покупки играми, в которых есть обычные, добавочные DLC (разбросанные RPG из Bethesda и Bioware, самые последние игры Nintendo, довольно много независимых названий). Или просто придерживайтесь более дешевых игр и бесплатных билетов на проезд, в которых есть все проблемы экономики микротранзакций, но у меня нет желания просить вас заплатить. Но в конце концов вы, вероятно, столкнетесь с полноценной микротранзакционной игрой, которую вы действительно хотите играть, заставляя вас либо разрывать, либо пропускать.

Вполне возможно, что правительства могут участвовать. Это проспект, чреватый опасностями, но в нескольких отдельных случаях он, по крайней мере, предоставляет потребителям дополнительные инструменты. Китай теперь требует от разработчиков публикации шансов выиграть определенные предметы в рандомизированных, играющих в азартные игры системах, таких как Overwatch бабло ящики, и Европейская комиссия приняла долго, упорно смотрит на маркетинг для «свободных» игр, которые пытаются заставить вас платить на каждом шагу. Но кажется более или менее невозможным, что любые законы будут делать что-либо, кроме пролить немного больше света на некоторые из самых прискорбных практик современной игровой индустрии.

Я сожалею, что закончил такую исчерпывающую оценку текущих тенденций в отношении такой сокращенной записки. Но если есть чему-то, чему нас учили последние десять лет игр, то, что самые крупные корпоративные игроки не имеют ничего похожего на стыд, когда речь заходит о том, чтобы изобретать новые способы отжать деньги у своих клиентов с минимальными усилиями.
Я сожалею, что закончил такую исчерпывающую оценку текущих тенденций в отношении такой сокращенной записки. Но если есть чему-то, чему нас учили последние десять лет игр, то, что самые крупные корпоративные игроки не имеют ничего похожего на стыд, когда речь заходит о том, чтобы изобретать новые способы отжать деньги у своих клиентов с минимальными усилиями.

Как говорится, вы не можете отменить звонок, особенно когда это «ДИН» в кассовом аппарате. По крайней мере, имейте в виду вышеупомянутые методы микротранзакций и почему их оправдания не соответствуют действительности. Быть информированным - это лучший способ избежать разрывов … или, по крайней мере, быть сорванным, не зная почему.

Рекомендуемые: