Почему игровые трейлеры выглядят намного лучше, чем настоящая игра?

Оглавление:

Почему игровые трейлеры выглядят намного лучше, чем настоящая игра?
Почему игровые трейлеры выглядят намного лучше, чем настоящая игра?

Видео: Почему игровые трейлеры выглядят намного лучше, чем настоящая игра?

Видео: Почему игровые трейлеры выглядят намного лучше, чем настоящая игра?
Видео: Всё о файлах данных Outlook (PST). Как сохранить и перенести почту, контакты и другие папки. - YouTube 2024, Апрель
Anonim
Image
Image

Когда-нибудь садитесь за трейлером к новейшей видеоигре, только чтобы оказаться вне стула и танцевать с волнением до конца? «Графика выглядит так хорошо, и вы видели этот взрыв? Как будто я был там!

К сожалению, за последние несколько лет нас учили, что ожидания редко встречаются с реальностью в мире трейлеров. Но почему? Как разработчики делают игру настолько привлекательной в течение трех минут за раз, только чтобы они упали ровно, как только полная игра выйдет на полки?

«In-Game» против «In-Engine» и CGI Trailers

В 2005 годуKillzone 2 трейлер дебютировал на E3, демонстрируя графику в отличие от всего, что когда-либо было раньше (консоль или другое). Модели анимации и персонажа были настолько текучими, что они выглядели так, будто они были разорваны прямо из созданного компьютером фильма. Используемый в качестве рекламного корма, чтобы продемонстрировать повышенные графические возможности PS3, трейлер был отправлен и отправлен каждой игровой новостной лентой в стране и был объявлен стартовой точкой для «второго возрождения игрового процесса».

Разумеется, для прессы не потребовалось много времени, чтобы разбить битку. По мере того, как в течение ближайших нескольких месяцев просачивались более скриншоты в игре, журналисты и геймеры начали задаваться вопросом, действительно ли трейлер, который они показывали на E3, действительно рассказывал всю историю. Оказывается Guerilla (разработчики Зона поражения) использовали технику, известную как «рендеринг в двигателе», что позволило разработчикам добавлять дополнительные элементы освещения, новые анимации или другие изменения для очистки конечного продукта.

Есть несколько разных способов, которыми разработчики игр могут создать трейлер. Полные прицепы CGI, такие как Overwatch трейлер выше, полностью изолированы от игрового движка. Обычно они включают в себя кинематографию Pixar-esque, в которой задействованы персонажи в истории, сражающиеся с какой-то битвой или имеющие большой диалог. Несмотря на то, что трейлеры CGI являются разведывательным рекламным инструментом в игровом сообществе, они также обычно принимаются как часть рекламного блиц, необходимого для того, чтобы продать игру к тому времени, когда она находится на полках.

«В двигателе» трейлеры, вроде этого Зона поражения прицепа в 2005 году (или Полная война: Warhammer трейлер выше), немного отличаются. Когда вы делаете трейлер с двигателем, он работает аналогично предварительно обработанной модели CGI, за исключением того, что 3D-художники оживляют персонажей, используя только движок игры для создания статического видеоролика. Вы также можете увидеть, что они называются трейлерами с предварительным рендерингом.

Легко сделать снимки в двигателе хорошими, потому что вы можете точно настроить количество ресурсов, которые движок использует для любого элемента. Художник может нажимать на лицо персонажа больше графической верности, одновременно размывая фон или добавляя больше мощности обработки анимации вместо загрузки искусственного интеллекта персонажа. Они также могут добавлять пользовательские анимации или другие кинематографические эффекты, которые вы не увидите в игре, даже если они требуют большей вычислительной мощности, чем мог бы обрабатывать обычный игровой ПК. Вот почему все выглядит так безупречно.

Наконец, в игре трейлеры происходят внутри реальной среды игры. Теоретически это означает, что они записывают кого-то, кто действительно играет в игру, как «то, что вы видите, то, что вы получаете». Когда компания решает выпустить «в игре» кадры для предстоящего выпуска, все начинается с выбора части игры, которую они хотят показать больше всего. После того, как маршрут для игрока запланирован и поставлен хореографом, разработчик будет проходить через сегмент на ПК разработки и записывать свои движения по мере их продвижения по карте.

Почему «In-Game» не всегда означает, что нужно

Однако это не вся история. Кадры в игре все еще могут быть изменены. Тщательно меняя настройки, как то, как создается конкретный снимок, разработчики могут быть уверены, что их «внутриигровые» кадры выглядят абсолютно безупречно к тому времени, когда выйдет трейлер, даже если он использует функции, недоступные обычным игрокам, или требует обработки мощность, на которую не способен игровой ПК.

Иногда можно было сделать так, что то, что мы видим в этих трейлерах, - это то, что компанияв розыске финальную игру, чтобы выглядеть, как видение того, что могло бы быть с бесконечными ресурсами и временем в их распоряжении. В случаеОтдел еще в 2013 году, Ubisoft продемонстрировал графически богатую, плотную игру, наполненную великолепными текстурами, которые выстроили живой, дышащий мир. Теперь, когда бета-версия выходит в 2016 году, три года спустя, тестировщики повсюду сообщают, как мало игра, в которую они играют, напоминает опыт первого трейлера.

Многие переходят к выводу, что разработчик вводит их в заблуждение. Но это также может быть признаком разработчиков с большими идеями, которые вынуждены признать реальность работы с ограниченным аппаратным обеспечением с ограниченными бюджетами и вынуждены понижать графики или элементы игрового процесса, чтобы игра работала без сбоев каждые несколько секунд.

На данный момент существуют только неопределенные законы, которые могут помешать компаниям использовать тег «in the game footage» на любых записях игрового процесса, которые прошли редактирование с момента его первоначальной записи. В конце концов, даже предустановленные ролики технически «в игре», поэтому их называют «игровым процессом». Проблема заключается в том, что разработчики часто проводят месяцы над тем, как сделать только один раздел своей игры таким же хорошим, как и для трейлера, при этом игнорируя тот факт, что те же ресурсы, возможно, лучше потратили на улучшение производительности заголовка в целом.

Не существует единого международного органа, который может диктовать, как игровые компании рекламируют свои продукты, поэтому до тех пор, пока более конкретные ложные рекламные ограничения не будут помещены разработчикам для того, что они могут назвать «внутриигровыми», по сравнению с «in-engine», проблема будет только по-прежнему ухудшаться отсюда.

Кредиты для изображений: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2

Рекомендуемые: